La cuatrola este un joc de cărți, din familia tute, în care se concurează 2 perechi de jucători. Dispunerea jucătorilor pe covorul de joc sau pe tablă este într-o cruce, astfel încât componentele aceleiași perechi să fie față în față.
Dintre cărțile din pachetul spaniol se folosesc doar Asul, Trei, Jack, Cavalerul și Regele celor patru costume.
Începutul
Cele 20 de cărți sunt distribuite aleatoriu între cei 4 jucători.
Atuul este costumul ultimei cărți distribuite.
Apoi, jucătorii trebuie să-și declare intenția de a juca un al cincilea, un patru, un solo sau o pasă.
Dacă un jucător joacă ceva, partenerul său nu participă la acea mână.
Ture
Turnul truc începe cu jucătorul care deschide mâna. Din a doua, se deschide jucătorul care a câștigat trucul anterior.
Reguli
Când trucul este deschis, orice carte pe care o are jucătorul poate fi aruncată.
În caz contrar, sunt respectate regulile explicate mai jos.
Dragul este înțeles ca deschiderea unui truc cu un atu.
Trebuie jucată o carte care deschide un truc, inclusiv o tragere. Adică, trebuie să arunci o carte de același costum ca prima aruncare pe acel truc și de o valoare mai mare (explicată mai târziu).
Dacă nu aveți cărți de călătorit, sunteți obligat să participați, inclusiv un drag. Adică, trebuie să fie aruncată o carte de același costum cu prima aruncare pe acel truc.
Dacă nu aveți scrisori la care să participați, sunteți obligat să eșuați. Adică trebuie să se rostogolească un atu. Dacă există deja un bug de la un alt jucător, sunteți forțat să îl montați. Dacă nu aveți cărți pentru a monta un eșec anterior, puteți arunca oricare dintre cele pe care le are jucătorul.
În cazul unui eșec anterior, nu ești obligat să montezi cartea care a început trucul, dar ești obligat să arunci același costum.
Trucul este câștigat de jucătorul care ar fi aruncat cea mai mare valoare, dacă ar exista. În caz contrar (adică, dacă nu există atuuri în acel truc), trucul este câștigat de jucătorul care ar fi aruncat cartea care, fiind costumul care a deschis trucul, are o valoare mai mare.
Reguli de notare
Așii valorează 11 puncte. - Toate cele trei valorează 10 puncte. - Regii valorează 4 puncte. - Caii valorează 3 puncte. - Jack-urile valorează 2 puncte. - Jucătorul care ia ultimul truc obține 10 puncte în plus. - Cantele valorează 20 de puncte în plus, sau 40 dacă este un triumf.
Un joc fără ca nimeni să joace nimic nu reprezintă 1 punct de plecare. Un singur reprezintă 2 puncte de plecare. Un patru reprezintă 4 puncte de plecare. O cincime reprezintă 5 puncte de plecare.
Jocul este câștigat de perechea care obține prima 11 puncte de start. Trebuie câștigat cu exact 11 puncte, prin urmare, dacă o pereche are, de exemplu, 8 puncte, nu poate fi jucat un al cincilea sau patru, ci doar unul. Singura excepție de la depășirea a 11 puncte este atunci când punctele provin de la perechea adversă (pentru pierderea doar unu, patru ...).
Singur, patru și cinci
După afacerea inițială, un jucător poate juca un Solo dacă crede că poate câștiga mâna fără ajutorul perechii.
Dacă, pe de altă parte, joacă un al cincilea, el trebuie să câștige toate cele 5 trucuri care alcătuiesc mâna.
Dacă, în schimb, joacă un patru, trebuie să câștige cel puțin 4 trucuri din mâna respectivă.
În Cuatrolas și Quintalas scorul și cantele nu au nicio valoare, deoarece mâna este câștigată în funcție de trucurile câștigate și nu de punctele obținute.
La soli și mâini fără a juca nimic, mâna este câștigată de perechea cu cele mai multe puncte. În caz de egalitate, câștigă perechea care ține mâna
Cântece
Cu condiția să fie îndeplinite condițiile explicate mai jos, un cante își asumă suma de 20 de puncte suplimentare dacă cavalerul și regele aceluiași costum sunt deținute sau 40 dacă costumul este un costum atu.
Condițiile care trebuie îndeplinite pentru a cânta sunt:
• Luați-l pe cavaler și regele aceluiași costum în momentul în care dvs. sau partenerul dvs. câștigați trucul.
• Nu fi în joc un al patrulea sau al cincilea.
• Nu ați cântat deja în costumul respectiv.
• Nu te-am sunat pe tine sau pe partenerul tău în același truc.